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不同的时代有不同的玩法,下面我们就来看一下优化的演化过程
最早是搜索引擎时代,针对网站做SEO,开始在互联网上赚钱。2015年前后,进入ASO时代逐渐的走向一个高潮。后面又出来了新的生态,比如说像微信的生态,包括现在短视频生态。
虽然这些都是不同的生态,但是他们的核心逻辑都是类似的。流量圈的一些玩法和原理也都是类似的。都可以拿来相互借鉴的。这就是优化的历程。
今天我们就主要围绕着ASO,研究下ASO的市场情况以及优化技巧。
一、ASO的基本概念
什么是ASO? ASO即App Store Optimization,苹果应用商店优化。就是利用App Store搜索规则和排名规则,让App更容易被用户搜索或者看到的推广方法,通常我们所说的ASO,指的就是关键词的排名优化。
App Store的分发量分布于:搜索、榜单、推荐位、外部导量。70%以上来源于用户主动搜索关键词。相比其他渠道,ASO的用户来源更为精准,下载量较优化前能上涨50%-300%不等。这也就是当前众多产品都在做ASO的原因。
App store的流量来源:精品推荐、类别、排行榜、搜索、更新。
二、数说2019年ASO行业总结
1、 2019年 App Store 国内 ASO 数据分析
IOS新产品越来越少的原因分析:
1. 苹果审核严格,马甲包变少。
2. 理财、贷款、游戏版号限制等因素。
3. 小积分墙价格低分流,跑不动的才给大墙。
4. 大环境生态恶化,做App不赚钱,开发者变少。
5. 苹果严打,跑大墙的产品都安全,跑机刷和小墙的产品还没来得及投大墙就挂了。
2、19年安卓商店国内 ASO 数据分析
可以看出安卓生态和苹果不一样。安卓衰减程度比较小。任务总数比较稳定,游戏有上升的趋势。因为年底CP预算的回减才导致了安卓商店应用投放的回落。
整体来看,投放量级不多。以总量2W为分界点,可以看出有很明显差别。安卓ASO投放总量大的产品少的原因分析:
1. 应用市场CPD资源位较多,大产品主要投CPD,未尝试使用积分墙优化的产品较多。
2. 安卓打量,用的量少。(基本上一个词300以内的量)
3. 没有大墙跑不动。
4. 市场不稳定,一会有效果,一会没效果。
5. 部分产品仍选择危险系数较高的机刷方式
下面我们再来看下安卓应用商店的分配比率:
量级分布:
1. 华为应用商店+华为游戏中心;
2. oppo应用商店+oppo游戏中心;
3. 小米应用商店+小米游戏中心;
4. vivo应用商店+vivo游戏中心;
5. 应用宝;
6. 360手机助手;
7. 其他
3、2019年App Store美国 ASO 数据分析
可以看出,长期投放的产品逐渐增多。这也说明美国的用户越来越多。美国aso数据,整体来看缓慢增长,因为还没到破局的点,所以还没出现暴增。
也可以透过美国看向全世界市场,都是比较有红利的,良性的、利好的产品都可以投放。也证明了,海外市场不同于国内市场,海外依然存在着巨大的流量红利。
三、ASO优化新机会与挑战
1、2020年抓住游戏才能抓住红利
受疫情影响,大家都宅在家里,那么,玩游戏成了最大的娱乐方式。所以数据显示,手游在疫情中迎来一波机会,以王者荣耀为例。
王者荣耀在春节期间平均每天有1.2-1.5亿的活跃用户,达到了全国人口的1/10,除夕当天单日流水达20亿。而其他游戏也都基本爆出近期氪金数据喜人,2020年手机游戏的使用时长会进一步提升。
2、 春节期间的榜单
①畅销榜
畅销榜单收入最高的游戏集中在“鹅”场和“猪”场。目前ASO还没有能力渗透到这两个大厂的主流核心产品当中去,因为产品好不太缺用户。但是海外ASO是有机会渗透这些大厂的。这些大厂出海都是要利用到ASO。
②免费榜
免费榜主要是头条系和腾讯系。数据显示,在春节期间,头条系的应用产品霸榜了很长时间。激励类、买量类游戏和腾讯系游戏,ASO渗透这些产品也是有难度的:
1. 轻度游戏纯买量还未接受ASO;
2. 重度手游买量+ASO冲高榜位常态化;
3. 打榜游戏分为主包和联运包,单包的消耗量级较大,冲榜要求消耗速度快,比较考验团队的经验和执行力。
仙侠类、重度氪金、中小长的手游也能上到免费榜前十,除了买量,其中ASO起到了辅助性的作用。ASO可以渗透到这些,虽然数量不多但是存量比较大。这也就是ASO的机会所在。
③付费榜
付费榜集中在中小厂商,因此,付费榜四ASO主要的战区。除了蹭热点、苹果推荐之外,其他绝大部分都是靠ASO冲到榜单。这就是ASO的业务承载。原因:
1. 游戏大厂不太看重这个榜单;
2. 全是中小场产品ASO冲榜抢高位;
3. 前三带量效果明显,争抢比较激烈;
4. 优质媒体+安全策略保障优化安全;
3、游戏联运的成本计算
App Store榜单的高低完全取决于产品某段时间的下载新增量级,所以如果想全天候拿到付费总榜第一的位置,就需要每天的总新增量级>当前产品,同时每个时段的新增量级>当前产品。那么每天需要准备4万的新增下载量级才能够做得到。
但是,如果只是想一天当中,有段时间冲到第一,就可以将力量集中在一点,这样可以达到事半功倍的效果。
所以这里柚鸥ASO预估,可以用2.5万的新增下载量级冲到当前的总榜第一,如果有哪家的产品想试试可以联系^_^。
推广预算:
25000个 * 4.5元 = 112500元
实际成本:
112500元 – 25000个 *0.7元 =95000元
因为1元付费苹果扣0.3后会有0.7结算给开发者
计算下ROI回收:
总榜第一(加上词)自然有效新增 >1500,疫情期间会更多
假设某产品的 arpu= 200,疫情期间会更好
营收:1500 * 200 = 30万,减去苹果分成30%
还剩21万,这里面如果有CP联运的分成,按2:8分成比例进行计算,出去分成4.2万,还剩16.8万,再减去9.5万的推广成本,还剩7.3万的毛利。
当然这只是比较粗略的估算,中间还会有一些苹果方面的损耗,以及其他层面的成本等。
根据iMoney积分墙用户的付费情况,用户分付费意愿都是很大的,因此,产品投放媒体时,要选择对的媒体。
四、如何提升关键词覆盖?
关键词覆盖量影响着产品的排名。关键词(Keywords)共有100字符,按照从左到右的顺序关键词权重越大。分析竞品的关键词,比对热度,建立属于自己APP的热词库,重点关键词用逗号或者分号隔开。
下面是我在做关键词时总结的一些小技巧:
1、搜索排名太低,没有热度的,与产品无关的词,下一版删除
2、核心关键词,务必放在APP Title的副标题里面
3、组成语句通顺无矛盾的短词,不要重叠关键词,以免浪费资源
4、尽量添加产品功能词和属性词
5、利用副标题的高权重,升级版本时,采用轮换替换,逐步优化各个核心关键词!
国内游戏走向海外,其中最关键的一步就是本地化。本地化,顾名思义,将App内部设置适应发行国家用户的习惯。AppStore后台可设置多个本地化语言。利用本地化可实现增加关键词覆盖的效果。
如今,企业账号无法通过修改开发者名称关键词覆盖,但是,个人账号仍然可以。
这款游戏通过不断更改开发者名称,进行机刷,覆盖到了更多的关键词。但机刷适合短期在线产品不适合长期在线的产品,因为这种方式比较暴力,效果来的快,包去得也快。
机刷这种方式还是不推荐,但是我们可以看出在苹果推广方面还是有很多的点值得研究的。
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